Zakiyah, Putri Aulia Nabilatuz (2026) PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL KOSAKATA BARU BAHASA INDONESIA PADA MURID KELAS III SDN DUKUH KUPANG V SURABAYA. [Tugas Akhir/Skripsi]
|
Text
ABSTRAK.pdf Download (815kB) |
|
|
Text
BAB 1.pdf Restricted to Repository staff only Download (286kB) | Request a copy |
|
|
Text
BAB 2.pdf Restricted to Repository staff only Download (364kB) | Request a copy |
|
|
Text
BAB 3.pdf Restricted to Repository staff only Download (545kB) | Request a copy |
|
|
Text
BAB 4.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
|
|
Text
BAB 5.pdf Restricted to Repository staff only Download (235kB) | Request a copy |
|
|
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Restricted to Repository staff only Download (218kB) | Request a copy |
|
|
Text
LAMPIRAN-2.pdf Restricted to Repository staff only Download (11MB) | Request a copy |
|
|
Text
LAPORAN CEK PLAGIASI.pdf Download (96kB) |
|
|
Text
LAPORAN CEK PLAGIASI-2.pdf Restricted to Repository staff only Download (2MB) | Request a copy |
|
|
Text
ARTIKEL.pdf Restricted to Repository staff only Download (362kB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan mengenal kosakata baru Bahasa Indonesia pada murid kelas III SDN Dukuh Kupang V Surabaya. Permasalahan tersebut disebabkan oleh penggunaan metode pembelajaran yang masih konvensional serta kurangnya media pembelajaran interaktif yang menarik dan sesuai dengan perkembangan teknologi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif berbasis E-Puzzle guna meningkatkan kemampuan mengenal kosakata baru Bahasa Indonesia pada murid kelas III SDN Dukuh Kupang V Surabaya. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian berjumlah 27 murid kelas III SDN Dukuh Kupang V Surabaya. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, angket, dan tes. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli media, ahli materi, lembar respon murid, aktivitas murid, serta soal pretest dan posttest. Teknik analisis data menggunakan analisis kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media melalui persentase dan perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media interaktif berbasis E-Puzzle memperoleh hasil validasi ahli media sebesar 95% dengan kriteria sangat layak, validasi ahli materi sebesar 92% dengan kriteria sangat layak, serta hasil validasi pretest dan posttest sebesar 96% dengan kriteria sangat layak. Kepraktisan media ditunjukkan melalui hasil respon murid sebesar 88,52% dan aktivitas murid sebesar 83% dengan kategori sangat praktis. Selain itu, hasil belajar murid mengalami peningkatan yang ditunjukkan melalui nilai rata-rata pretest sebesar 52,41 meningkat menjadi 86,11 pada posttest dengan nilai N-Gain sebesar 0,71 berkategori tinggi. Dengan demikian, media interaktif berbasis E-Puzzle layak, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia untuk meningkatkan kemampuan mengenal kosakata baru murid kelas III SD.
| Item Type: | Tugas Akhir/Skripsi |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Media Interaktif, E-Puzzle, Kosakata Baru, Bahasa Indonesia, Sekolah Dasar. |
| Subjects: | L Education > L Education (General) P Language and Literature > P Philology. Linguistics |
| Divisions: | Faculty of Language and Science > Elementary Teacher Education Study Program |
| Depositing User: | Putri Aulia Nabilatuz Zakiyah |
| Date Deposited: | 30 Jul 2026 07:31 |
| Last Modified: | 30 Jul 2026 07:31 |
| URI: | http://erepository.uwks.ac.id/id/eprint/23106 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
Downloads
Downloads per month over past year

