Septianingsih, Dina Dwi (2025) PENGARUH FLASH SALE, VOUCHER, DAN GAMIFICATION TERHADAP PEMBELIAN IMPULSIF PADA MARKETPLACE SHOPEE (Studi Kasus Anggota Aktif Pada Grup Telegram Racun Shopee Receh). [Tugas Akhir/Skripsi]
| 
              
Text
 ABSTRAK.pdf Download (759kB)  | 
          |
| 
              
Text
 BAB I.pdf Restricted to Repository staff only Download (472kB) | Request a copy  | 
          |
| 
              
Text
 BAB II.pdf Restricted to Repository staff only Download (530kB) | Request a copy  | 
          |
| 
              
Text
 BAB III.pdf Restricted to Repository staff only Download (310kB) | Request a copy  | 
          |
| 
              
Text
 BAB IV.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy  | 
          |
| 
              
Text
 BAB V.pdf Restricted to Repository staff only Download (154kB) | Request a copy  | 
          |
| 
              
Text
 DAFTAR PUSTAKA.pdf Restricted to Repository staff only Download (319kB) | Request a copy  | 
          |
| 
              
Text
 LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (709kB) | Request a copy  | 
          |
| 
              
Text
 LAPORAN CEK PLAGIASI.pdf Download (117kB)  | 
          |
| 
              
Text
 LAPORAN CEK PLAGIASI FULL.pdf Restricted to Repository staff only Download (3MB) | Request a copy  | 
          
Abstract
ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana flash sale, voucher, dan gamification pada platform shopee berpengaruh terhadap pembelian impulsif. Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah anggota aktif grup telegram “Racun Shopee Receh”. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Menggunakan metode survei dengan membagikan kuesioner berbasis Google Form kepada anggota aktif grup telegram “Racun Shopee Receh” penelitian kepada 260 responden dengan populasi 77.250 anggota. Metode analisis data menggunakan Structural Equation Modeling – Partial Least Square (SEM-PLS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa flash sale berpengaruh positif dan signifikan terhadap pembelian impulsif, voucher berpengaruh positif dan signifikan terhadap pembelian impulsif, serta gamification berpengaruh tidak signifikan terhadap pembelian impulsif. Kata kunci : Flash sale, voucher, Gamification, dan pembelian Impulsif
| Item Type: | Tugas Akhir/Skripsi | 
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Flash sale, voucher, Gamification, dan pembelian Impulsif | 
| Subjects: | A General Works > AC Collections. Series. Collected works | 
| Divisions: | Faculty of Economic and Business > Management Study Program | 
| Depositing User: | 42 Dina Dwi Septianingsih Universitas Wijaya Kusuma | 
| Date Deposited: | 10 Oct 2025 03:01 | 
| Last Modified: | 10 Oct 2025 03:01 | 
| URI: | http://erepository.uwks.ac.id/id/eprint/21147 | 
Actions (login required)
![]()  | 
        View Item | 
Downloads
Downloads per month over past year

