Tindakan Sosial Mahasiswa Pengguna Game Online (Studi Deskriptif Pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Hewan UniversitasWijayaKusuma Surabaya)

Jemian, Elisabet (2019) Tindakan Sosial Mahasiswa Pengguna Game Online (Studi Deskriptif Pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Hewan UniversitasWijayaKusuma Surabaya). Bachelor (S1) thesis, Wijaya Kusuma Surabaya University.

[img] Text
ELISABET JEMIAN-dikonversi.pdf

Download (600kB)
Official URL: http://uwks.ac.id

Abstract

ABSTRAK Game online adalah sebuah permainan yang dimainkan didalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet) dan Game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet.Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1)Apa latar belakang mahasiswa menggunakan game online,Fakultas Kedokteran HewanUniversitas Wijaya Kusuma Surabaya.2). Bagaimana perilaku sosial mahasiswa dalam menggunakan game online, Fakultas Kedokteran Hewan Universitas Wijaya Kusuma Surabaya.3). Bagaimana dampak tindakan sosial mahasiswa pengguna game online terhadap lingkungan sosialnya. Tujuan dari penelitian ini adalah :1) Untuk mengetahui bagaimana latar belakang tindakan sosial mahasiswa pengguna game online Fakultas Kedokteran Hewan Universitas Wijaya Kusuma Surabaya,2). Untuk mengetahui bagaimana tindakan sosial mahasiswa pengguna game online di Fakultas Kedokteran Hewan Universitas Wijaya Kusuma Surabaya ,3). Untuk mengetahui bagaimana dampak tindakan sosial mahasiswa dari pengguna game online di Fakultas Kedokteran Hewan Universitas Wijaya Kusuma Surabaya. Ini merupakan penelitian kualitatif dengan menggunakan metode studi deskriptif. Penelitian ini dilakukan Di Universitas Wijaya Kusuma Surabaya Fakultas Kedokteran Hewan dengan informan sebanyak enam orang laki-laki yang aktif menggunakan game online. Proses pengmpulan data menggunakan observasi, dan wawancara. Dalam menganalisis data menggunakan milik Miles dan Hubermas. Hasil penelitian dan pembahasan ini menujukan. 1).Latar belakang perilaku sosial yang terjadi kepada mahasiswa pengguna game online adalah agar mendapatkan pengakuan, pujian dan kemampuan untuk merasakan perasaan dan pengalaman orang lain: 2). Tindakan sosial mahasiswa dari pengguna game online,yaitu menjelaskan bagaimana tindakan sosial mahasiswa ketika mereka berada di ranaoffline dan di rana online, didalam rana offline : bersosialisasi lebih sedikit dan ruang lingkup sosialisasi lebih kecil. Sedangkan dalam rana online: waktu sosialisasinya lebih bayak dan ruang lingkup sosialisasinya luas. 3).Dampak tindakan sosial mahasiswa pengguna game online yaitu : anti sosial, mengganggu ketenangan orang lain dan ikatan sosial para gamer semakin kuat. Kata Kunci : Tindakan Sosial, Dan Game Online ABSTRACT Online game is a game that is played in a network (both LAN and the Internet) and computer games that can be played by multiple players via the internet. The formulation of the problem in this study are: 1) What is the background of students using online games, Faculty of Veterinary Medicine, Wijaya Kusuma University Surabaya .2). How is the social behavior of students in using online games, Faculty of Veterinary Medicine, Wijaya Kusuma University, Surabaya.3). How does the social action of online game user students affect their social environment. The purpose of this study are: 1) To find out how the background of social actions of students using online games at the Faculty of Veterinary Medicine, Wijaya Kusuma University Surabaya, 2). To find out how social actions are students of online game users at the Faculty of Veterinary Medicine, Wijaya Kusuma University, Surabaya, 3). To find out how the social action of students from online game users at the Faculty of Veterinary Medicine, Wijaya Kusuma University, Surabaya. This is a qualitative research using descriptive study methods. This research was conducted at Wijaya Kusuma University Surabaya Faculty of Veterinary Medicine with six male informants who actively used online games. The process of collecting data using observation, and interviews. In analyzing data using Miles and Hubermas's property. The results of this research and discussion are aimed. 1). The background of social behavior that occurs to students who use online games is to get recognition, praise and the ability to feel the feelings and experiences of others: 2). Student social actions from online game users, namely explaining how social actions students are when they are on the ranaoffline and on the online shutter, in the offline shutter: less socializing and a smaller scope of socialization. Whereas in the online shutter: more socialization time and broad socialization scope. 3). The social impact of student action online game users are: anti-social, disturbing the peace of others and the social ties of gamers are getting stronger. Keywords: Social Actions, and Online Games

Item Type: Thesis (Bachelor (S1))
Uncontrolled Keywords: Tindakan Sosial, Dan Game Online Social Actions, and Online Games
Subjects: H Social Sciences > H Social Sciences (General)
Divisions: Faculty of Social and Political Sciences > Social Welfare Study Program
Depositing User: Elisabet Jemian
Date Deposited: 27 Aug 2019 05:47
Last Modified: 27 Aug 2019 05:47
URI: http://erepository.uwks.ac.id/id/eprint/4324

Actions (login required)

View Item View Item