Nurhaliza, Sakinah Dewita (2025) Penerapan Gamifikasi Pada Aplikasi Pembelajaran Bahasa Korea. [Tugas Akhir/Skripsi]
![]() |
Text
ABSTRAK.pdf Download (1MB) |
![]() |
Text
BAB I.pdf Restricted to Repository staff only Download (850kB) | Request a copy |
![]() |
Text
BAB II.pdf Restricted to Repository staff only Download (998kB) | Request a copy |
![]() |
Text
BAB III.pdf Restricted to Repository staff only Download (5MB) | Request a copy |
![]() |
Text
BAB IV.pdf Restricted to Repository staff only Download (5MB) | Request a copy |
![]() |
Text
BAB V.pdf Restricted to Repository staff only Download (158kB) | Request a copy |
![]() |
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Restricted to Repository staff only Download (680kB) | Request a copy |
![]() |
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
![]() |
Text
PLAGIASI 1.pdf Restricted to Repository staff only Download (391kB) | Request a copy |
![]() |
Text
PLAGIASI 2.pdf Restricted to Repository staff only Download (21MB) | Request a copy |
![]() |
Text
JURNAL KARSA NUSANTARA - SAKINAH DEWITA NURHALIZA.pdf Restricted to Repository staff only Download (852kB) | Request a copy |
Abstract
Peningkatan minat terhadap bahasa Korea di kalangan generasi muda akibat fenomena Hallyu atau Korean Wave telah menciptakan kebutuhan akan metode pembelajaran yang efektif dan menarik. Namun, metode pembelajaran konvensional sering dianggap kurang menarik dan kurang fleksibel, sementara media pembelajaran online cenderung terbatas pada teori tanpa disertai praktek atau latihan yang mendukung pemahaman. Bahasa Korea juga memiliki tantangan tersendiri dalam pembelajarannya, sehingga menyebabkan kebosanan dalam mempelajari bahasa Korea. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini membangun aplikasi pembelajaran bahasa Korea berbasis Android dengan menerapkan konsep gamifikasi, yaitu penggunaan elemen desain game dalam konteks non-game untuk meningkatkan minat belajar. Materi pembelajaran meliputi pengenalan huruf Korea (hangeul), angka atau bilangan Korea, kosakata dasar, tata bahasa sederhana, dan dengan mengintegrasikan elemen gamifikasi seperti reward harian dengan timer, leaderboard dan badge pencapaian, feedback poin setelah menyelesaikan quiz, progress bar, streaks, poin yang dapat ditukar, koleksi flashcards, interaksi pengguna melalui chat, dan quiz. Aplikasi dibangun dengan menggunakan framework Flutter yang mendukung tampilan aplikasi menjadi lebih menarik dan responsive terhadap berbagai ukuran layar gadget. Proses pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Waterfall yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi sistem, dan pengujian aplikasi. Pengujian dilakukan menggunakan metode black-box untuk memastikan fungsionalitas aplikasi berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi pada aplikasi ini mampu meningkatkan motivasi dan minat belajar pengguna dalam proses pembelajaran bahasa Korea.
Item Type: | Tugas Akhir/Skripsi |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Android, Aplikasi Pembelajaran, Bahasa Korea, Flutter, Gamifikasi. |
Subjects: | T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | Faculty of Engineering > Computer Science or Informatics Study Program |
Depositing User: | SAKINAH DEWITA NURHALIZA |
Date Deposited: | 17 Sep 2025 04:25 |
Last Modified: | 17 Sep 2025 04:25 |
URI: | http://erepository.uwks.ac.id/id/eprint/20978 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
Downloads
Downloads per month over past year